Le contexte
Un workshop en équipe, carte blanche, autour du studio Alogia : imaginer et cadrer un jeu narratif jouable. Le concept retenu, Patient Zero : tu es un explorateur de l'espace, contaminé sur une planète alien, amnésique. Ta machine à fabriquer le remède est hors service et ton carnet de recherche a en partie brûlé.
Mon approche
Deux piliers de gameplay liés : décrypter la langue imaginaire de la planète (parler aux PNJ, observer lieux et pictogrammes) pour ensuite comprendre ton carnet et fabriquer le remède via des mini-jeux. J'ai travaillé le game design et la direction artistique (univers isométrique, vaisseau, décors), tout cadré dans un game design document et maquetté sur Figma. En parallèle, j'ai réalisé le site de communication du jeu.
Ce que j'en retire
Un univers narratif cohérent et un GDD complet (2 piliers, 8 mini-jeux), avec sa direction artistique et son site vitrine. Le projet m'a fait penser un jeu comme un système : narration, progression et mécaniques qui se répondent.
Le vrai défi de design : faire apprendre au joueur une langue qui n'existe pas, sans jamais lui donner d'indication en clair. Tout passe par l'observation (pictogrammes, lieux, dialogues, un arrosoir gradué pour les chiffres). Le joueur n'avance que s'il prend des initiatives. Trouver ce dosage entre « perdu » et « guidé sans le dire », c'est ce qui m'a appris à concevoir un jeu comme un système plutôt qu'une suite d'écrans.
Narratif
Genre
survival · puzzle
8 mini-jeux
Contenu
2 piliers de gameplay
Workshop
Contexte
équipe, studio Alogia

